游戏画面:
风火的游戏画面处于国内同类3D游戏的中等偏上水平,无功无过。
镜头拉远后画面感觉比较糟糕。
四种人模,固定的几种发型和脸形,那个挫小子让笔者很是纠结……
哦,还有那一陀粘在头顶得头发,真是纠结啊……
游戏界面和操作:
风火的游戏主界面很干净,感觉也没有怎么影响到游戏的其他部分,很不错。
游戏操作则是采用魔兽的操作方式,包括走路打斗以及技能的释放规则。
物品的拾取做的比魔兽更简单了点,主要是省略了点击尸体出现物品界面这一步骤,采用怪物血值为0后直接弹出物品获得界面,选择完物品后,尸体消失。(在这一过程中,虽然表面上大体都采用了魔兽的操作逻辑,但就是余下的一点点不同,比如尸体消失,则使得游戏的其他系统和魔兽是截然不同了,这些下面再讨论)可以说,这么做更符合中国用户的操作习惯,省略了大量的重复操作,更贴近用户,是比较不错的。
可能主策划比较狠,出于节省界面空间的考虑,把游戏中的大量使用的文字都搞成了小5的,而且还进行了加粗,本人带眼镜1.0的视力盯着那些文字看了半天愣是只看到黄黄的一砣……
不过虽然文字比较难分辩,但还是成功的挑战了用户的忍耐底限,唉~!没办法,中国人就是能忍,至少我们几个一起游戏的家伙都忍了,但可以预料,这样的设定会对用户之间的交流造成很大的障碍,无法很好的满足用户交友需求。
再说操作,说一个小地方:NPC对话,这一点做的不够好,用户鼠标移动到NPC身上时,鼠标状态发生变化,可常常出现点击没有反应的情况,而且提示也木有,感觉作出两个鼠标状态,可以点击时为亮色,不可点击时为暗色会更好一点。
游戏系统与平衡:
先说游戏的任务系统,任务的难度都不是很高,流程也比较传统,跑路杀怪熟悉游戏功能等等,可是游戏经验十分可观,真的十分可观……做了个测试,本人打怪从五级升六级花费的时间,可以让做任务的从五级升到十一级,人生啊,真是充满了差距……显然这样做是不太合理的,可以理解策划是要指导用户通过做任务来获得经验,了解游戏方式,为了达到这个目的,可以适当的减少杀怪的经验,但差距大到这样也太离谱了,纯粹堵死了杀怪升级这条路,严重的挑战了用户的忍耐底线。目前看来很失败。
再说职业系统,风火采用了一种比较特殊的职业升级系统,感觉是多个成功游戏的职业系统的杂交产物,职业升级类似于热血江湖,只不过越高级分支越多,成发散式网状结构。而技能升级则类似于大话,需要消耗一个特殊的数据来提升,这个特殊的数据在打怪的时候会获得。对于这样的职业系统,可以想到出现的的分化会很多,选择的余地会变大,游戏性得到了加强,可也大大增加了职业平衡的压力,一不小心就会出现各种问题,双刃剑啊双刃剑…………
聊天系统,上面已经讲到了一部分,就是交流比较困难,而且在前十二级的任务中居然没有涉及到聊天系统的功能介绍,笔者个人认为多少有点失败,当然这是个小地方,各人都有不同的理解,就不多说了。
NPC的衍生,风火中NPC的衍生是固定坐标的,就是说怪物始终在一个点刷新,包括矿产等等原料也是,这样做也是各有利弊,有利的是用户可以守着点打怪,不用满地图乱窜,也不用担心自己被围攻(只要不太傻),降低游戏操作难度,容易上手掌握。弊端则是容易出现一些简单的外挂,特别是类似于按键精灵这样的工具,影响到游戏的经济系统和游戏的公平与公正,给服务器造成无谓的负担。
物品道具的合成,这个系统是感觉风火里面做的比较好的一个系统,主要是做的比较贴近用户,比如左键单击背包中的某材料,可以打开此材料相关的物品制造界面,使用方便。关于物品的制造和材料的升级,还有一点比较有意思,想说下,就是材料升级的时候采用了类似于奇迹的物品升级的设计,就是升级的成功率与材料的数量成正比,且是在制造之前显示给用户的。是个很有意思的东西。
先写这么多。